Małopolski Instytut Kultury

fot. A. Kuczara

Czym jest Chłopska Szkoła Biznesu (CSB)?
Chłopska Szkoła Biznesu to planszowa gra ekonomiczna, w którą równocześnie może grać od 12 do 30 osób w wieku od 12. roku życia. Gra została opracowana przez Małopolski Instytut Kultury w Krakowie jako narzędzie edukacyjne, szkoleniowe lub integracyjne, służące do pracy z grupą. Gra jest prostą symulacją mechanizmów wolnego rynku, na którym można obserwować takie zjawiska jak podaż, popyt, spółka handlowa, cena, koszty produkcji, negocjacje handlowe i wiele innych. Nawiązuje ona do działalności produkcyjnej i handlowej rzemieślników z tkackiego ośrodka andrychowskiego w XVIII wieku.

Więcej o historii andrychowskiego ośrodka tkackiego, na bazie której powstała gra, znajdziesz w dziale Historyczna inspiracja.

Jakie są zalety gry?
Niewątpliwą zaletą gry Chłopska Szkoła Biznesu jest to, że rozgrywa się ją w czasie rzeczywistym, co umożliwia bezpośrednie interakcje uczestników rozgrywki i wywołuje u nich silne emocje i zaangażowanie. Ale co najważniejsze – uczy logicznego myślenia i planowania!
Atmosferę panującą w czasie rozgrywki bardzo trafnie opisała jedna z uczestniczek:

„Pod koniec gry wszyscy przekrzykiwali się, oferując zniżki na towar, którego nikt już nie był w stanie kupić. Gra dla niektórych zakończyła się zwycięstwem, dla innych porażką. Jednak wszystkich nauczyła jednej, ważnej rzeczy: bez względu na to, co robisz, myśl”.

Zalety gry najczęściej podkreślane przez użytkowników:

  • wykorzystana na zajęciach pozwala zrealizować cele nowej podstawy programowej,
  • jest użytecznym narzędziem do wprowadzenia podstawowych pojęć ekonomicznych,
  • pozwala na uatrakcyjnienie zajęć dla uczniów,
  • stanowi świetne narzędzie do integracji grupy,
  • kształtuje postawy przedsiębiorcze wśród graczy,
  • kreuje pozytywny wizerunek przedsiębiorcy,
  • fabuła gry może być impulsem do zainteresowania graczy lokalną historią,
  • uczy prowadzenia negocjacji, podejmowania ryzyka, współpracy w grupie, umiejętności nawiązywania kontaktów handlowych, samodzielności w działaniu,
  • rozwija kreatywność, innowacyjność w działaniu, chęć podejmowania inicjatyw.

„Niezwykłe połączenie gry planszowej z grą symulacyjną, edukacji historycznej z edukacją ekonomiczną, matematyczną i geograficzną”.

Główne zastosowanie gry to praktyczna edukacja na rzecz przedsiębiorczości oraz rozwijanie kompetencji społecznych graczy. Chłopska Szkoła Biznesu angażuje emocje uczestników rozgrywki, skłania ich do współpracy oraz pozwala na samodzielne realizowanie własnych planów.

Jak wygląda rozgrywka Chłopskiej Szkoły Biznesu?
W grze prowadzonej przez moderatora (np. nauczyciela, szkoleniowca, trenera, animatora) może uczestniczyć od 12 do 30 osób od 12. roku życia. Do przeprowadzenia rozgrywki wystarczy 45 minut.

Każdy gracz wciela się w rolę jednego z andrychowskich rzemieślników: kowala, piekarza lub tkacza, który produkuje i sprzedaje bryki handlowe, chleby lub lniane płótna. Rola gracza jest oznaczana wizytówką – identyfikatorem rzemieślnika zawieszanym na szyi. Celem graczy jest zebranie jak największego majątku liczonego w złotych górskich (waluta gry) dzięki transakcjom z innymi graczami i realizowaniu wypraw handlowych na planszy (mapie Europy). Chłopska Szkoła Biznesu to gra czasu rzeczywistego. W ciągu rozgrywki gracze równocześnie produkują, handlują między sobą i prowadzą wyprawy handlowe. Rozgrywka opiera się na interakcjach i decyzjach uczestników grających samodzielnie lub w dwuosobowych spółkach handlowych. Sala, w której odbywa się rozgrywka, zamienia się w wielki jarmark. Gracze dyskutują i zawzięcie ze sobą negocjują. Zwycięzcą gry zostaje gracz lub spółka, która zebrała największy majątek.

„Gra może mieć wiele wariantów, a jej przebieg nie do końca jest przewidywalny”.

Istnieje możliwość przeprowadzenia rozgrywek w dwóch wariantach – podstawowym i zaawansowanym, co pozwala zorganizować rozgrywki dla szerokiego wachlarza odbiorców. Świadczy o tym fakt, że gra sprawdziła się zarówno w szkołach, na uczelniach wyższych, w bibliotekach, domach kultury, muzeach, jak i w firmach komercyjnych oraz instytucjach rynku pracy.

„Gra nie tylko uczy, ale jest świetnym narzędziem pozwalającym integrować grupę, nawet wielopokoleniową”.

Doświadczenia uczniów lub osób dorosłych wyniesione z rozgrywki mogą posłużyć za punkt wyjścia do wyjaśnienia zjawisk występujących w realnej gospodarce (np. podaż, popyt, spółka, klaster gospodarczy), jak również do analizy działania graczy (np. sposobu prowadzenia negocjacji handlowych czy oceny realizowanej strategii biznesowej). Niezależnie od walorów edukacyjnych, gra świetnie integruje grupę, podnosi poziom energii i pobudza do wspólnego działania, a przede wszystkim pozwala na dobrą zabawę!

„Tło historyczne gry budzi w uczestnikach silne emocje i nie pozostawia ich obojętnymi. A o to przecież chodzi w grach symulacyjnych, więc kolejny duży plus.”

„Sama rozgrywka daje do myślenia.
– dla grających… emocje.. oj emocje są ogromne
– dla obsługujących… jak spojrzy na jarmark to zakręcić się mu może w głowie
– dla obserwatorów.. oni mogą najwięcej wyciągnąć.
Uważam, że na podstawie zachowań graczy można dobrą pracę naukową napisać. Jak gracze sobie radzą. Jakich niuansów w zasadach się doszukali, jak kombinują. Dlaczego niektórzy nie zauważają oczywistych rzeczy (np. dlaczego mając nieprzydatnego pomocnika nie sprzeda go albo wypożyczy).”

Instrukcja do gry

Rekomendacje i wyróżnienia

MAŁOPOLSKI INSTYTUT KULTURY W KRAKOWIE, ul. 28 lipca 1943 17c, 30-233 Kraków, tel.: +48 12 422 18 84, 631 30 70, 631 31 75, NIP: 675 000 44 88 | Projekt i wykonanie | Polityka prywatności